Entry tags:
(no subject)
Полночь. В домике над обрывом горит свет. Обитатели домика жмутся поближе к очагу и вслушиваются в потрескивание дров и завывание ветра за окном. Иногда в песне ветра им слышатся чьи-то голоса. Иногда до боли знакомые. Иногда обитателям домика даже кажется, что они вот-вот вспомнят, где они слышали эти голоса, вот-вот разберут их слова.… Иногда в пламени очага, в изменчивом рисунке облаков они видят знакомые лица и тщетно пытаются вспомнить, где же они их видели. Пытаются вспомнить имена. Напрасно . . .
Ибо у обитателей Забвения нет имен. Все, что у них было – утрачено. А может, никогда у них ничего и не было. Все, что у них будет, им еще предстоит обрести.
Каков путь из небытия к бытию? Что имеет смысл и ценность там, где тебе принадлежит ничто. Даже твое Я, потому что его еще нет.
Цель любой другой игры – выжить. Цель Игры Забвения – Смерть. А может быть, наоборот – Рождение. А может что-то еще. Никто не знает, потому что те, кто приходит в Забвение, не помнят, откуда пришли, а те, кто покидает Забвение, не ведают, куда идут.
Дух-обитатель Забвения должен пройти несколько этапов своего существования прежде чем обретет свое Я.
Прежде всего, это Очищение. В чем смысл этого круга персонального ада? У пришедших в мир имеется то, что можно называть воспоминаниями. Иногда это слова, на первый взгляд, никак не связанные между собой, иногда видения, словно оборванные кадры из кинопленки, иногда просто вкус чего-то, или запах. Эти видения связывают духа с чем-то возможно с иным миром, возможно с прошлой жизнью, а возможно вообще ни с чем. Кто-то там, далеко, думает о нем, зовет его во сне, продолжает ждать, либо он просто попался в чей то хитроумный капкан. Это не дает духу идти дальше. Если такое существо добьется воплощения, его продолжат мучить чужие сны, и, в конце концов, это приведет к безумию. Что делать? Как можно полнее собрать картинку своего предполагаемого прошлого, пользуясь информацией (столь же обрывочной) других духов? Конечно, может это и поможет. Уладить конфликт, завершить начатое, а главное – по возможности заново пережить беспокоящий момент. Уже теплее. Пережить так, как ты себе представляешь его в переносе на духовный план. Воплотить клочки информации здесь, познать себя, избавится от наносного, лишнего. Это освободит тебя. Возможные помехи на пути – получение еще большего количества информации, удерживающей Пришедшего в этом мире, либо реализация чьего либо права, отбрасывающего вас назад. Это может сбить дух с толку и продлить его блуждания в тумане Забвения.
Если первый этап можно связать с рождением из клочка субстанции, смешанной с информацией нового существа – существа мира Забвения, то второй этап пути Становление – это его жизнь здесь. Дух творит свое будущее. И как большинство существ проходит ряд стадий Младенчество, Детство, Отрочество, Юность, Зрелость и... что еще?
После Становления дух может покинуть Забвение, или рискнуть остаться – помочь другим, навредить другим, или еще по каким-нибудь причинам.
Души не обязательно следуют путями Добра, от этого необходимо отказаться. Мотивации у душ абсолютно разные. Они могут быть затуманены безумием, жаждой мщения и прочими гадостями. Могут быть просто маньяками по жизни. Это нисколько не помешает игре, поскольку даже если души будут непрерывно сражаться они не смогут убить друг друга. Потому что Смерть здесь – награда, которой просто так не удостоишься. Результатом выигранного поединка может стать либо введение противника в ступор (некоторое время он не может двигаться и общаться с себе подобными), либо реализация какого либо Права.
Однако уже в первые минуты пребывания здесь Пришедшие понимают, что они не одни здесь. Странные существа, для которых Забвение дом родной, они не понятны и мотивы их темны. Могущественные и таинственные Оракулы, у которых любой может спросить совет, но кто знает какой будет плата за это? И конечно Синяя Птица. Счастлив тот, кого осенит крылом Синяя Птица, или кому удастся ее поймать, она, конечно, тут же исчезнет, но избавит от действия одного Права, будь то запрет, проклятие, или еще что.
А теперь поговорим немного об игровой механике.
Структура мироздания.
Все, что вы видите и воспринимаете – существует. Не существует то, чего вы не видите и не воспринимаете. Воображаемое действие остается воображаемым действием – в большинстве случаев. Виртуальных событий и вещей практически нет. Поэтому если вдруг вам захотелось помедитировать и увидеть в медитации розовых бабочек, вы должны ДЕЙСТВИТЕЛЬНО увидеть розовых бабочек, иначе из медитации ничего не получилось. Вы не можете представить себе, что бревно – это крокодил, если это не крокодил. Исключение составляют личные вещи и оружие сущности, которые являются частью и порождением его личного информационного слоя. Вам противостоит более сильное чем ваше информационное поле – инфо-поле Забвения, поэтому изменить что-либо в нем очень сложно. Можно взаимодействовать.
Сущность может придавать себе какой угодно вид, однако это больше иллюзия чем реальность, поэтому взаимодействовать с самой собой сущность не может. Вы можете, посмотрев на свой Эскалибур сказать – теперь это лазерный клинок, и он мгновенно станет лазерным клинком. Вы можете сказать – теперь это бутылка вина, и он мгновенно примет вид бутылки вина. Однако если вам необходимо найти бутылку вина или лазерный клинок, вы не можете воспользоваться этим свойством своей сущности. Вы не можете отдавать свои личные вещи и оружие другим сущностям (за исключением очень редких случаев). Все ваше – это часть вас самих. Это вы и есть.
Кроме общего информационного поля в забвении существуют так называемые аномальные зоны, места прорыва инородной или концентрации (возможно) естественной информации.
1. Мысль – единица информации, которая может содержаться в чем угодно. (отыгрыш – бумажка или чип с информацией любого толка). Если вы уже взяли эту бумажку или предмет, в котором она содержалась, выбросить ее вы уже не можете, она прочно прикреплена к вашему инфо-полю. Прошедшим стадию Очищения вреда это не принесет, а вот для не прошедших это напряжно. Это плюс к пище для размышлений и действий. Вы вкладываете ее в ваш блокнот и она остается с вами до очистки.
2. живая мысль – поток информации, возникающий стихийно. Вас поймал мастер, начал грузить, и вы прилежно записали все это в блокнот.
3. зона Молчания – прорыв Пустоты. Главный психоотстойник полигона. Здесь нельзя (невозможно) атаковать, действовать, общаться, передавать информацию. Это место, откуда приходят оракулы и где рождаются новые сущности Забвения. Такими же зонами являются личные палатки и четко очерченные зоны бытовых лагерей.
4. Оракул – одно из самых загадочных явлений в Забвении. Это советчик, носитель информации, которая не попадает в ваш блокнот после того как вы ее услышали (если вы сами не пожелали ее туда внести). Не стоит правда расценивать Оракул как источник большой халявы, это скорее корректор вашего Пути. К Оракулу вы приходите в конце каждой стадии развития. Зона действия Оракула – 4 метра. Сущности не могут воздействовать друг на друга в этой зоне. Временно (до выхода из зоны Оракула) исчезает действие наложенных на сущности прав. Оракул имеет право наложить любой запрет в зону своего действия, но этот запрет имеет зональное действие (исчезает как только вы покинули зону Оракула) и распространяется на всех, присутствующих в зоне Оракула. Воздействовать на Оракул в большинстве случаев невозможно.
5. Мыслеформа – вы можете наткнуться на зону с флажком, в которой будет находиться один или несколько предметов. С этими предметами вы можете поступать в соответствии с символическим или материальным назначением этих предметов – на ваше усмотрение. Единственное – вы не можете уносить эти предметы за пределы четырех метров от флажка.
Развитие сущностей.
Появляющиеся в Забвении сущности лишены полноценной памяти о том, что с ними было до появления в Забвении, так же как и лишены полной и достоверной информации о смысле и цели своего существования. В этом плане они мало чем отличаются от людей, с той только разницей, что человек хотя бы знает своих родителей и механику своего появления на свет (по крайней мере – физического появления), а гость Забвения таких знаний лишен.
Общепринято считать, что самое главное для сущности – поскорее покинуть Забвение. Куда и зачем сущность исчезает потом, что с ней происходит, доподлинно неизвестно. По крайней мере, неизвестно большинству сущностей. Имеются предположения и версии на этот счет. Одной из наиболее распространенных является то, что Забвение – это страна, куда приходят духи умерших Живых, и откуда они уходят обратно в другие миры для нового воплощения. Однако это – версия на уровне предрассудков, основанных на обрывочных «воспоминаниях». Другая версия – что все происходит в пределах некоей информационной сети, и попадающие в нее – несчастные пользователи, или забытые программы (а может, и не забытые). Возможно, это просто сеанс групповой психотерапии, или приступ массового помешательства. Возможно, эксперимент каких-то высших существ. Дело осложняется тем, что полноценного представления о вышеперечисленных вариантах реальности ни у кого нет. Это равносильно рассуждениям о Рае и Аде среди нас с вами. У каждого – свой вариант объяснения, если он вообще необходим.
Появившись в Забвении сущность отягощена обрывками информации, часто довольно противоречивыми. Ее право считать эти обрывки своей памятью. Каждый игрок, попадающий на игру Забвение должен иметь при себе небольшой блокнот, или тетрадь, в которой будет отражаться получаемая информация, налагаемые на сущность ограничения. Это не должен быть блокнот, которым вы очень дорожите и в котором храните неигровую информацию, так как на игре возможны ситуации с обменом такими блокнотами. Мастерский состав не имеет возможности обеспечить всех такими атрибутами, поэтому не забудьте взять их с собой. По нашим расчетам, листов десяти вам будет более чем достаточно. Отсутствие блокнота может значительно затруднить вам игровой процесс.
Имеющаяся на начало игры информация беспокоит сущность, она находится в диссонансе с ее центром. Поэтому прежде чем начинать развитие, сущность должна избавиться от тяжести нереализованной информации. Принцип – любое знание должно стать реальностью. Как сущность претворяет информацию «в жизнь» - ее личное дело. Этот этап продвижения по Забвению называется Очищением. Любая информация (не наблюдаемые события, поскольку наблюдаемые события – «реальность») на этом этапе может стать лишним грузом в вашем блокноте. Поэтому трижды подумайте – заговаривать ли с незнакомцами
Как только вся информация по вашему мнению прошла реализацию, обратитесь к оракулу, который проверит, не забыла ли ваша сущность о какой-либо проблеме и сделает отметку о прохождении Очищения. Теперь вы можете развиваться дальше. Получаемая на этом этапе информация уже не травмирует, напротив, может послужить во благо развивающейся сущности. Теперь – общайтесь на здоровье.
Этот этап состоит из пяти частей
Младенчество
Детство
Отрочество
Юность
Зрелость
Каждая из частей является самостоятельным этапом, связанным с последующими своим финалом-итогом. Это - ритуал-переход, смысл и финал которого – смерть и рождение. Содержание же этапов зависит от вашего личного представления о них. Из чего они должны состоять? Что должно на них происходить? Зачем они нужны сущности? Какой момент непременно является их завершением. В финалах этапов должно быть что-то общее и в то же время они различны. Что такое смерть сущности Ребенок и начало жизни сущности Подросток? Вот на такие вопросы вы должны ответить в заявках. Отвечаете вы скорее сами себе, в процессе игры ваши представления могут измениться, но это своего рода ваша домашняя заготовка, отражающая вашу готовность участвовать в такой игре. Когда один из этапов завершен, а следующий автоматически начался, найдите время подойти к оракулу, который отметит ваши успехи в вашем блокноте. Самое сложное, наверное – определить финал стадии Зрелость, потому что какая из сущностей рождается в смерти Взрослого, неизвестно никому…
Относительно игрового снаряжения и оружия. Вы выглядите так, как вы себя ощущаете, и расцениваете других именно с этой точки зрения, поэтому ваш внешний вид не ограничен ни эпохой, ни расой. Представляйте себя хоть зеленой псевдоамебой с Альфа Центавра (разве что вы не будете знать, что такое эта самая Альфа Центавра). Соответственно, правда, придется рассматривать этапы вашего развития и обработку информации на стадии Очищение. На мой взгляд, псевдоамебе с этим справиться сложнее чем какому-нибудь крысопауку. Оружие вы привозите любое и его сертифицируют как Личную Вещь сущности – вы не можете ее передать кому-либо (просто не в состоянии), забыть где-нибудь и т.д. Личная Вещь всегда с вами, чем бы она ни являлась. Личная вещь не носит характер объекта «реальности» и может служить только элементом внешнего вида и оружием. Кроме Личной вещи можно иметь при себе кулуарку или кинжал (в игре не без маньяков, хотя мы надеемся, что с этим будет потише) для нанесения ментальных атак. Так как дистанционно действующего оружия на игре нет, то если вашей Личной Вещью является стрелковое оружие любого рода, позаботьтесь о том, чтобы оно было безопасным для контактного боя (смягчители, отсутствие шипов и других опасных элементов). Не обижайтесь, если вам не разрешат пользоваться этим оружием из-за его опасности. Постарайтесь чтобы ваше оружие соответствовало вашему образу. Странно будет видеть средневекового рыцаря с винтовкой. Не забывайте о том, что ваш образ – не часть какой-то истории (история еще не создана), а символ, архетип, как и все остальное на этой игре и в этом мире.
Конфликты
Боевые действия на игре не приводят к смерти персонажа (за исключением редких случаев). Это столкновение двух сущностей, завершающееся победой сильнейшей и нанесением ущерба побежденной стороне.
Начало боевой фазы – прямой вызов на поединок, или неожиданное нападение. При прямом вызове право выбора оружия принадлежит атакуемому, поединок может носить характер любого соревнования, каждый проигрыш в котором означает, что с вас снята единица вашей ментальной защиты. Полностью снятая защита означает проигрыш в поединке. Это дает возможность противнику нанести повреждение вашей сущности Неожиданное нападение (ментальный удар) осуществляется только коротким оружием, после чего атакуемому дается пять секунд на подготовку к контратаке таким же видом оружия. В случае победы при таком виде атаки нападающий не может налагать прав на побежденного, а только нейтрализует его на 20 минут. Жертва же такого нападения в случае своей победы может налагать на побежденного любое из прав.
Повреждения существуют в виде налагаемых победителем прав.
Право Запрета - побежденный лишается какого-то свойства своей сущности. Выглядит это как запрет на совершение какого-либо действия. Разумеется, невозможно запретить сущности то, что доселе ей неведомо. К примеру, вам запрещено курить, но вы еще за всю игру не совершали этого действия – поэтому запрет на вас не подействует. Разумеется, не обязательно сообщать об этом накладывающему запрет. Во всех остальных случаях любой запрет действует в течение 3 часов. Некоторые запреты, касающиеся функционирования организма – не дышать, остановить сердце действуют виртуально. По определенным причинам они, кстати, не всегда действенны. Никогда не действуют запреты, связанные с составом сущности – не продвигаться по стадиям развития, не иметь какой-либо оболочки, не существовать, не сопротивляться при атаке.
Право Пути – информационное поражение. Побежденный отбрасывается на одну стадию развития назад. Разумеется, это право не будет действовать на находящихся на стадии Очищения, чем, опять же, не обязательно предупреждать победителя.
Право Приказа – победитель отдает приказ побежденному, и этот приказ должен быть выполнен, при этом прохождение стадий развития сущности откладывается до выполнения приказа. Если приказ состоит из нескольких частей, побежденный сам выбирает, какую из них выполнять. К примеру, приказ пойти к большому дубу и накопать желудей может быть выполнен как просто поход к большому дубу, или поднятый в любом другом месте желудь.
Право обмена – действует только среди сущностей стадии очищения. Победитель обменивается с побежденным информационной нагрузкой (они обмениваются блокнотами). Еще рез напоминаем, что каждая сущность обязана иметь при себе дешевый блокнот, олицетворяющий информационный слой сущности. При этом информация, прошедшая стадию чистки остается вычеркнутой. На вопросы о количестве информации в оболочке побежденный в праве не отвечать. При обмене вы берете кота в мешке.
Право заражения – победитель копирует одну часть своей информации в информационную оболочку побежденного. У победителя эта информация не исчезает. Невозможно скопировать вычеркнутую информацию.
Во время 15 минут после победы в поединке вы используете ауру побежденного как свою (если не покидаете его зону – 4 метра). Запреты, наложенные на вас в это время не действуют если такой-же запрет не наложен на побежденного.
Нельзя атаковать одну и ту же сущность чаще чем раз в 1 час одной и той же сущности. Побежденный не может атаковать победителя в течение 30 минут после завершения поединка.
Любое оружие в Забвении снимает одну единицу защиты. Большинство обитателей Забвения обладают 2 единицами защиты. Дистанционно действующего оружия на игре нет.
Защита сущности восстанавливается сразу же после окончания поединка.
Мертвятник на игре отсутствует по объективным причинам.
Игровое время ограничивается только сроками игры. Боевка ночью (с 9 вечера до 4 утра) с применением длинного «холодного» оружия запрещена.
Правила пользования полигоном
К сожалению, исходя из опыта многих игр и их последствий, приходится опять возвращаться к этой теме.
1 Просьба к игрокам– воздержитесь от порубки зеленых деревьев!
2 Не сорите в лесу!
3 Соблюдайте порядок и чистоту. По окончании игры каждый капитан команды несет ответственность за уборку территории лагеря: разборка построек (оставшиеся палки следует аккуратно сложить в сторону или сжечь), пластиковые бутылки, пакеты, бумагу следует сжечь (сжечь – значит проследить за тем, чтоб сгорели и потушить костер). Пустые консервные банки, стекло, остатки продуктов следует закопать или забрать с собой
4 Лица, находящиеся в алкогольном опьянении обязаны оставаться в своих палатках до прихода в нормальное состояние. К оружию даже не прикасается! Если будет замечен на полигоне, карается наложением штрафных санкций вплоть до удаления с полигона. Употребление наркотических веществ тем более карается немедленным удалением с полигона.
5 Драка по-жизни на полигоне карается удалением с полигона.
6 Спорить с мастером бесполезно. Он всегда прав.
Форма заявки:
1. Анкетные данные игроков (ИФ, место жительства, способ связи, Хронические заболевания, противопоказания, аллергии)
2. Вероятность вашего появления на игре (буду в любом случае, высокая,
50 на 50, низкая)
3. Описание того, что по-вашему должны представлять из себя младенчество, детство, отрочество, юность и зрелость, какие события по-вашему для них обязательны и т. д. Вам же будет проще. Вопросы, возникшие к мастерам, предложения и просьбы.
ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Авторы проекта
* Гайдай Катерина (Котенок) - (062)385-60-53, (0622)58-98-40 (после 10 вечера) mailto:mang298@dn.farlep.net
* Лысаков Глеб (0622) 58-78-97, 51-45-56 (с 6 до 7 утра и после 12 вечера )
Место проведения - ориентировочно Брусино, Донецкая обл. УкраинаЗАБВЕНИЕ